Parte II: DA GRANDE VOGLIO FARE IL PRO-PLAYER. MA SARÒ TUTELATO?

Sebbene in linea teorica la figura del pro-player potrebbe essere tranquillamente assimilabile a quella del lavoratore dipendente, in Italia e nel resto d’Europa tale associazione non viene attuata.

I giocatori, infatti, in assenza di una normativa ad hoc, sono lasciati alla mercé dei propri club, i quali, in maniera del tutto arbitraria, decidono circa la durata contrattuale, le clausole di esclusività, le clausole di rinnovo, le penali e le regole di trasferimento.

Pur essendo vero che l’ordinamento italiano garantisce la possibilità al minore di prestare la propria attività lavorativa in determinati ambiti, ad es. quello culturale, artistico o sportivo, previo consenso dei genitori e comunque sotto il controllo del Ministero del Lavoro che verifica le condizioni necessarie ad assicurare la salute fisica e morale del minore, negli eSport tutto questo non accade.

Mancando, ad oggi, una normativa in grado di tutelare i giocatori, soprattutto minori, si potrebbe correre il forte rischio di imbattersi in veri e propri abusi.

Ma non è tutto, al pari degli sport tradizionali gli eSport prevedono allenamenti giornalieri, tornei e gare che si svolgono in un lasso di tempo molto lungo “obbligando” il giocatore a rimanere incollato allo schermo per ore incorrendo nel rischio di causare gravi problemi all’integrità fisica e psichica dell’atleta.

Fortunatamente però, nonostante la totale carenza normativa in tema, numerosi club si sono attrezzati garantendo all’atleta un supporto idoneo a salvaguardarne la saluta: all’interno del team, infatti, sono state introdotte figure quali preparatori atletici, nutrizionisti e mental coach con il compito di curare e tutelare la salute psicofisica del pro-player.

ULTERIORI QUESTIONI  

DIRITTO D’AUTORE:

Ad oggi negli sport tradizionali la prestazione sportiva risulta inimitabile, nessun software infatti è in grado di replicare con assoluta precisione le movenze e le tattiche di gioco di ogni singolo club e atleta.

Ecco che, alla luce di ciò, nel mondo sportivo la normativa sul diritto d’autore si applica unicamente con riferimento ai diritti televisivi, ai diritti di immagine dei giocatori e alle esultanze che, da qualche anno a questa parte, vengono sempre più spesso registrate come veri e propri marchi.

Ebbene, quanto sin qui detto può essere esteso anche agli eGames oppure no?

Per definizione gli sport elettronici sono il risultato di impulsi inviati dal giocatore al videogioco per mezzo del joypad, pertanto, le mosse e/o le tattiche di gioco che contraddistinguono quello specifico pro-player possono essere tranquillamente replicate.

Quindi ci si chiede: è possibile prevedere un diritto d’autore alle prestazioni dei pro-player? Se sì, la normativa vigente in materia di diritto d’autore è sufficiente a garantire un’adeguata tutela anche agli eSport, oppure è necessario studiare una norma ad hoc?

PUBBLICITÀ:

Il mercato mosso dagli eSport, e più in generale dai videogiochi, ha attirato a se l’interesse di moltissimi sponsor creando, di fatto, un nuovo modo di fare pubblicità.

In particolare nel mondo del gaming si parla di due diverse forme pubblicitarie:

  • c.d. in-game advertising: ossia la pubblicità presente all’interno del gioco. Si pensi ad es. alle pubblicità inserite nei cartelloni a bordo campo dei più famosi giochi sportivi;
  • c.d. advergaming: si tratta di giochi secondari appositamente creati dallo sponsor e presenti all’interno del gioco principale che, se completati, permettono al giocatore di ottenere punti extra spendibili nel gioco primario.

Anche i questo caso, però, ci si chiede se le normative vigenti in materia di pubblicità siano sufficienti a garantire una tutela adeguata anche per questi nuovi mezzi pubblicitari, senza dimenticare il fatto che, a differenza dei mezzi di pubblicità tradizionali il cui accesso può essere limitato ai minori, nel mondo di videogiochi è proprio il minore ad essere il maggior utilizzatore.

DOPING

Quando parliamo di doping nel mondo degli eSport non dobbiamo limitarci a focalizzare la nostra attenzione esclusivamente all’atleta pro-player poiché, oltre a quest’ultimo, anche la console utilizzata durante la prestazione sportiva potrebbe risultare “dopata”.

In che modo? Semplice.

Il software presente all’interno della console, per definizione, è l’insieme delle componenti immateriali di un sistema elettronico di elaborazione e, in quanto tale, può essere alterato così da poter controllare e/o prevedere un risultato sportivo ovvero manomettere la prestazione dell’avversario ecc.

Alla luce di questa ampia analisi quindi, è chiaro come l’odierno quadro normativo non sia sufficiente a garantire un’idonea tutela in materia di eSport.

La speranza è quindi quella di riuscire, magari prendendo spunto dall’ordinamento francese, a prevedere una normativa ad hoc volta a regolare una realtà ad oggi autoregolamentata e perciò incapace di garantire un’idonea tutela a coloro che praticano e amano questo nuovo sport.